Poner fondos y carteles estilo 2002Um

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Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por Juanxoc el Vie Mayo 08, 2009 9:01 pm

Bueno escribo aca para que me ayuden a poner fondos como los del kof 2002 um y sus carteles, solo se ponerlos en momentos de cancel pero en condiciones de hsdm no me salen , espero me puedan ayudar!!

PD: invoco al master leandro !!!!

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por leandro1412 el Sáb Mayo 09, 2009 12:01 am

Mira hasta ahora solo hay 3 Bg del 02 UM el de KOD/Vans el de Ahuron y el de un chino que no conozco... el unico al que podemos acceder sin necesidad de permisos ni nada de eso.. es el de KOD/Vans, que usa un helper que lo unico que variaria seria la parte en la que le indicas que el BG desapareza y aparezca el vidrio roto, despues son explods y nada mas XD! ahh me olvidaba tambien podes hacer un llamado a las Face 02Um pero no tengo ese recurso.... u.u en fin... mi recomendacion esta vez es que hagas copypaste de esos codes, sprites y Airs.. (tambien los sonidos), si tenes pensado ponerselo a algun char que vas a publicar vas a tener que meter todo esto en el char, pero si lo vas a usar en tu mugen, metelos en los fightfx y de ahi los levantas....

mañana voy andar con time.... queres que te haga un paso a paso??

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por MECHKYO el Sáb Mayo 09, 2009 6:37 am

pues es recomendable que le hagas un paso a paso :P xD

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por leandro1412 el Sáb Mayo 09, 2009 8:46 am

Bueno Paso a paso de como poner los BG y BGface del kof 02 UM, yo voy a pasarle los codes de KOD pero levantandolos desde el Fightfx (si quieren hacerlo de la otra forma es un simple copypaste)

Bueno les dejo los recursos que voy a usar.... los sprite los airs y todo lo que necesitan... lo unico que voy a copiar son los codes

Ahh por cierto el sprite de la cara y la animacion van dentro del char XD! evidenete no?
en cuanto a las Face no se quien las habra ripeado u.u desconozco.

Paquete de Recusos:


Sprites:
Sprites.sff
Sonidos:
Sonidos.snd
Animaciones:
Animaciones.air

Codes:
Antes que nada les voy a explicar que los siguientes codes es preferible que los pongan en el char, salvo al estado en el que rompe el vidrio lo pueden poner en el common y asi no tienen que copiarlo una y otra y otra vez, pero para que sea mas facil :P lo ponen en el char y punto!! :P


1° Las llamadas de los helpers estas van situadas en el estado donde quieren que aparezcan:

Spoiler:


[State -2, Helper]
type = Helper
triggerall = !numhelper(40000)
trigger1 = time = 29
helpertype = normal
name = "HSDM"
ID = 40000
stateno = 40000
pos = 160,120
postype = left
facing = 1
ownpal = 1
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999
ignorehitpause = 1

[State -2, Helper]
type = Helper
triggerall = !numhelper(40005)
trigger1 = time = 5
helpertype = normal
name = "H.Port"
ID = 40005
stateno = 40005
pos = 160,120
postype = left
facing = 1
ownpal = 1
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999
ignorehitpause = 1


Ahora iriamos a la Parte del Helper correspondiende al BG

Spoiler:

;----------------------------[2002 UM MAX2 BG]----------------------------------
[Statedef 40000]
anim = 99999

[State 40001, Tile #1-7]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15600)
trigger1 = !time
anim = f15600
ID = 15600
pos = 0,0
postype = left
removetime = 10
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
scale = 1,1
sprpriority = -20
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
bindtime = -1
persistent = 0

[State 40001, Tile #1-7]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15601) < 2
trigger1 = !time
trigger2 = (time%10) = 0
anim = f15600
ID = 15601
pos = 320,0
postype = left
removetime = 20
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
scale = 1,1
sprpriority = -20
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
bindtime = -1

[State 40001, Tile #2-6]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15610)
trigger1 = !time
anim = f15601
ID = 15610
pos = 0,0
postype = left
removetime = 20
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
scale = 1,1
sprpriority = -20
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
bindtime = -1

[State 40001, Tile #2-6]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15611) < 2
trigger1 = !time
trigger2 = (time%20) = 0
anim = f15601
ID = 15611
pos = 320,0
postype = left
removetime = 40
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
scale = 1,1
sprpriority = -20
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
bindtime = -1

[State 40001, Tile #3-5]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15620)
trigger1 = !time
anim = f15602
ID = 15620
pos = 0,0
postype = left
removetime = 40
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
scale = 1,1
sprpriority = -20
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
bindtime = -1

[State 40001, Tile #3-5]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15621) < 2
trigger1 = !time
trigger2 = (time%40) = 0
anim = f15602
ID = 15621
pos = 320,0
postype = left
removetime = 80
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
scale = 1,1
sprpriority = -20
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
bindtime = -1

[State 40001, Tile #4]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15630)
trigger1 = !time
anim = f15603
ID = 15630
pos = 0,0
postype = left
removetime = 80
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
scale = 1,1
sprpriority = -20
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
bindtime = -1

[State 40001, Tile #3-5]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15631) < 2
trigger1 = !time
trigger2 = (time%80) = 0
anim = f15603
ID = 15631
pos = 320,0
postype = left
removetime = 160
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
scale = 1,1
sprpriority = -20
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
bindtime = -1

[State 40001, Glass Break]
type = ChangeState
trigger1 = root, stateno != [3500,3520]
value = stateno+1


[Statedef 40001]
anim = 99999

[State 40002, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = !time
id = 15600
[State 40002, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = !time
id = 15601
[State 40002, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = !time
id = 15610
[State 40002, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = !time
id = 15611
[State 40002, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = !time
id = 15620
[State 40002, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = !time
id = 15621
[State 40002, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = !time
id = 15630
[State 40002, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = !time
id = 15631

[State 40002, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = !time
value = f3000,5
volume = 200

[State 40001, Glass Break]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15640)
trigger1 = !time
anim = f15604
ID = 15640
pos = 0,0
postype = left
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
removetime = -2
scale = 1,1
sprpriority = -20
ownpal = 1
bindtime = -1
ignorehitpause = 1

[State 40001, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 1

Nota importante:
Yo aclare que el estado en el que se crea el BG si o si tiene que ir en el Char ya que por el siguiente code que les voy a poner (antes incluido al final del statedef 40000) es para que cambie de estado el helper en el que se rope el vidrio

[State 40001, Glass Break]
type = ChangeState
trigger1 = root, stateno != [3500,3520]
value = stateno+1

bien que significa esto, pues sencillo que el helper pasa al estado del vidrio si no se encuentra en los estados de la hidden o cuando yo quiero que se rompa XD!
eso de stateno +1 no tiene nada de relevante... seria el estado que esta(40000) más 1 entonces pasaria al 40001. todos los codes que estan antes de este son solo explods que logran el efecto.

Despues en el estado del vidrio roto van a notar que hay un sonido de sistema el 3000,5 ese es el sonido del vidrio :O

ok continuemos ahora pasamos al Portrait y al BG del portrait, KOD habia puesto unos codes para que si se enfrenta ante chars de lo creadores... que pueden llegar a tener el explod de hidden que no se mezclen y por eso movia unos pixeles hacia abajo... yo lo considero irrelevante asi que los saque...

Spoiler:

;--------------------------[2002 UM MAX2 PORTRAIT]------------------------------
[Statedef 40002]
anim = 99999

[State 40001, P1 BG]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15650)
triggerall = teamside = 1
trigger1 = !time
anim = f15605
ID = 15650
pos = 0,abs(240-81)
postype = left
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
removetime = -2
bindtime = -1
scale = 1,1
sprpriority = -20
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 40001, P2 BG]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15651)
triggerall = teamside = 2
trigger1 = !time
anim = f15606
ID = 15651
pos = 0,abs(240-81)
postype = right
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
removetime = -2
bindtime = -1
scale = 1,1
facing = -1
sprpriority = -20
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 40001, P1 PORTRAIT]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15660)
triggerall = teamside = 1
trigger1 = !time
anim = 15607
ID = 15660
pos = 0,abs(240-81)
postype = left
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
removetime = -2
bindtime = -1
scale = 1,1
sprpriority = -19
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 40001, P2 PORTRAIT]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15661)
triggerall = teamside = 2
trigger1 = !time
anim = 15607
ID = 15661
pos = 0,abs(240-81)
postype = right
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
removetime = -2
bindtime = -1
scale = 1,1
facing = -1
sprpriority = -19
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 2
ID = 15650
scale = 1,0.3
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 4
ID = 15650
scale = 1,0.54
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 6
ID = 15650
scale = 1,0.77
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 8
ID = 15650
scale = 1,1
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 56
ID = 15650
scale = 1,0.77
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 57
ID = 15650
scale = 1,0.54
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 58
ID = 15650
scale = 1,0.3
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 59
ID = 15650
scale = 1,1

[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 2
ID = 15651
scale = 1,0.3
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 4
ID = 15651
scale = 1,0.54
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 6
ID = 15651
scale = 1,0.77
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 8
ID = 15651
scale = 1,1
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 56
ID = 15651
scale = 1,0.77
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 57
ID = 15651
scale = 1,0.54
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 58
ID = 15651
scale = 1,0.3
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 59
ID = 15651
scale = 1,1

[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 2
ID = 15660
scale = 1,0.3
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 4
ID = 15660
scale = 1,0.54
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 6
ID = 15660
scale = 1,0.77
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 8
ID = 15660
scale = 1,1
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 56
ID = 15660
scale = 1,0.77
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 57
ID = 15660
scale = 1,0.54
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 58
ID = 15660
scale = 1,0.3
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 59
ID = 15660
scale = 1,1

[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 2
ID = 15661
scale = 1,0.3
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 4
ID = 15661
scale = 1,0.54
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 6
ID = 15661
scale = 1,0.77
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 8
ID = 15661
scale = 1,1
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 56
ID = 15661
scale = 1,0.77
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 57
ID = 15661
scale = 1,0.54
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 58
ID = 15661
scale = 1,0.3
[State 40003, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = time = 59
ID = 15661
scale = 1,1

[State 40001, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 60

OK Voy a recalcar algo importante.... los portraits no son levantados desde el Fightfx ya que es preferible que la animacion las tengan los chars total es un sprite y un air

[State 40001, P1 PORTRAIT]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15660)
triggerall = teamside = 1
trigger1 = !time
anim = 15607
ID = 15660
pos = 0,abs(240-81)
postype = left
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
removetime = -2
bindtime = -1
scale = 1,1
sprpriority = -19
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 40001, P2 PORTRAIT]
type = Explod
triggerall = !numexplod(15661)
triggerall = teamside = 2
trigger1 = !time
anim = 15607
ID = 15661
pos = 0,abs(240-81)
postype = right
pausemovetime = -1
supermovetime = -1
removetime = -2
bindtime = -1
scale = 1,1
facing = -1
sprpriority = -19
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

si se fijan en estos codes incluidos anteriormente no tiene la "f" adelante del N° de la animacion. asi que esta animacion la tiene que agregar al char... (si no la tiene sencillamente no aparece la cara) jaja!

bien esa es todo lo que tiene que ver con los codes.... no era tan dificil verdad?? bueno ahora voy a explicar que grupos animaciones use.

Use los Estados
40000 y 40001 Para el 02UM BG
40005 Para la Face y el BG Face

Use las animaciones (solo hago alucion a las que estan dentro del char... estas no estan incluidas en el Air posteado anteriormente ya que van dentro del char), para agregarselas a sus chars abran el Air del mismo con el notepad y se van hasta el final del archivo ahi pegan estas dos animaciones, tambien una aclaracion importante, para que no tengan que estar editando la animacion del portrait, cuando agreguen el sprite de la Face ponganlo en el grupo 6024 imagen 0

;Animacion Vacia Para el Common
[Begin Action 99999]
999,999, 0,0, 1

;Portrait
[Begin Action 15607]
-1,0, -190,-30, 2
6024,0, -160,-30, 2
6024,0, -130,-30, 2
6024,0, -100,-30, 2
6024,0, -70,-30, 2
6024,0, -38,-30, 4
6024,0, -37,-30, 4
6024,0, -36,-30, 4
6024,0, -35,-30, 6
6024,0, -34,-30, 4
6024,0, -33,-30, 4
6024,0, -32,-30, 6
6024,0, -31,-30, 4
6024,0, -30,-30, 4
6024,0, -29,-30, 4
6024,0, -28,-30, 5

Saludos y espero que lo hayan entendido :P este es un Copy Paste Directo con unas pequeñas modificaciones... todos los creditos a los Codes de KOD y los Sprites y Sonidos de Vans.


PD: Quizas me olvide de explicar algo, si es asi notifiquenmelo portfavor.
PD2: No explique como agregar sprites al sff o como poner sonidos al SND supongo que el que quiere hacer esto, tiene una pequeña base de esto asi que no es necesario, aclare lo de las animaciones pq la mayoria las edita con el FF y cuando ponen Animaciones juntas pierden animaciones o arruinan el air, por eso en estos casos de copy paste es cuestion de Respetar todo tal cual como esta y por eso editamos el air con el notepad!!

[b]

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por N1NO el Sáb Mayo 09, 2009 11:04 am

bueno pos perdon por la pregunta tonta pero si quiero que domas el char ya leo todo en que grupo i numero tengo que agregar los sprites ya sea 349,11 etc ya asi para que los codes lo lean como los chars de kod

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por COSUMO el Sáb Mayo 09, 2009 11:29 am

una forma mas sencilla porke sigo son entender :S shingo o mejor como los pongo en mi fightx para ke los chars reconoscan el bg y todo eso

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por Juanxoc el Sáb Mayo 09, 2009 3:27 pm

vamos a tratar a ver si me resulta gracias Leandro!!!

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por leandro1412 el Sáb Mayo 09, 2009 6:51 pm

ALEXUS escribió:una forma mas sencilla porke sigo son entender :S shingo o mejor como los pongo en mi fightx para ke los chars reconoscan el bg y todo eso

La explicacion es para que funcione desde el Fightfx... si el problema es agregar sprites o animacion al fightfx.sff, fightfx.air, recomiendo que leas un tuto de eso, ya que no es dificil.

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por leandro1412 el Sáb Mayo 09, 2009 6:54 pm

sexo marooh escribió:bueno pos perdon por la pregunta tonta pero si quiero que domas el char ya leo todo en que grupo i numero tengo que agregar los sprites ya sea 349,11 etc ya asi para que los codes lo lean como los chars de kod

No te entendi na... sorry u.u... cual es tu duda?? como hacer para que lo lea?? pues sencillo estos codes modificados permiten levantar las animaciones desde el Fightfx asi no es necesario hacer esto char por char.... si no que solo tenes que agregar los codes de los helper solo eso... y el efecto funciona a la perfeccion! si esa no fue tu duda... disculpame no te entendi angel

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por N1NO el Sáb Mayo 09, 2009 8:13 pm

jajajaj casi casi pero me referia
osea si voy a agregar los sprites del background me referia en que group agregarlos osea un ejemplo si agrego para los lifebars de tetchi son 9000,4 pero para agregarlo para que lo lea los codes en que grupo i numero los agrego pero si aun estoy confundientode porke asta yo me confundi ya ps asi esta vien buen tutorial grax dentro de 4 anios ya por fin voy a poder acer esto

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por leandro1412 el Dom Mayo 10, 2009 1:07 am

sexo marooh escribió:jajajaj casi casi pero me referia
osea si voy a agregar los sprites del background me referia en que group agregarlos osea un ejemplo si agrego para los lifebars de tetchi son 9000,4 pero para agregarlo para que lo lea los codes en que grupo i numero los agrego pero si aun estoy confundientode porke asta yo me confundi ya ps asi esta vien buen tutorial grax dentro de 4 anios ya por fin voy a poder acer esto

De hecho en el sff que postie ya tiene puesto el grupo y numero de sprites... supongo que ese grupo es muy dificil que este ocupado en el fightfx, en cuanto al del portrait este usa el 6024,0 y si este esta ocupado dentro del char, vas a tener que modificar el Air con respecto al grupo que pongas en el sff.... esoeri que esto te conteste..... sinceramente no tenes que hacer nada del otro mundo.... quizas cuando lo amedite la ocacion pongo una forma rapida de pasar o agregar sprites respetando los ejes sin necesidad de modificar uno por uno. bye!!

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por Juanxoc el Dom Mayo 10, 2009 12:09 pm

Si me resulto yuupi!!! jajaja pero el fondo me sale transparente!!! U.U
osea se ve pero no se ve asi como en los char de kod, se ve trasnparente muy claro
que puede ser??

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por evil master el Dom Mayo 10, 2009 3:45 pm

no caxe nada???
alguien me podria ayudar les dejo mi msn: evil-k9999@hotmail.com

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por leandro1412 el Dom Mayo 10, 2009 6:17 pm

evil master escribió:no caxe nada???
alguien me podria ayudar les dejo mi msn: evil-k9999@hotmail.com

Estaria bueno que expongas tus dudas aca asi otro que quizas le pase lo mismo que a vos lo pueda reparar.... sinceramente no pense que iba a costar tanto entender este Copy Paste XD! jajaja! lo voy a explicar a grandes rasgos....

Yo les deje un Sff con los sprites necesarios en su grupo correspondiente..... bien extraen esto y se lo agregan al fightfx.sff que esta en la carpeta DATA

tambien les deje las animaciones necesarias.... abren el fightfx.air con el notepad se van al final del archivo y pegan los codes que deje en el air,

finalemente se ponene los codes en el char, cada uno en la parte en la que corresponde,
arriba explique que hay que cambiar una cosa por char que es la indicacion al helper de donde termina la hidden....


Ahora bien, si es una duda especifica, porfavor pregunta y vemos como te ayudamos,

Repito esto es para que los efectos se levanten desde el fightfx

Saludos!!

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

Mensaje por Juanxoc el Dom Mayo 10, 2009 7:30 pm

gracias Leandro me salio jeje, aunque modifique algunas cosas para hacerlo cuadrar segun mi char jeje!!!

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Re: Poner fondos y carteles estilo 2002Um

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