data de movimientos

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data de movimientos

Mensaje por wolfrocker el Lun Abr 27, 2009 10:31 pm

hola una consulta como puedo hacer para que los chars no se puedan cubrir en el aire ya que como fan de kof eso me es unpoco raro tambien editar el tiempo en que demora un chars en reaccionar despues de un golpe porque suele pasar en algunos chars x ejemplo con el triple power geyser de terry que el oponente recibe el 1 geiser y antes de q terry lance el 2 o el tercero reaccionaron en el aire y como ademas pueden cubrirse en el lo hacen y se salvan del 2 y el tercero incluso cae de pie, entonces donde edito esas cosas? (disculpen x la laaaarga pregunta es que queria explicar bien XD)


terry

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Re: data de movimientos

Mensaje por leandro1412 el Miér Abr 29, 2009 1:39 am

Codigos elementales de KOF :P

en el statedef -2 poner esto

[State -2, NoAirGuard]
type = AssertSpecial
trigger1 =1
flag = noairguard


El titulo lo explica, (ojo que esto no funciona si el char tiene aplicada una IA ya que en las IA generalemente se simulan los estados defensa o mejor dicho se forzan a entrar en estos para lograr una defensa mejor)

en cuanto al tiempo de reaccion de los personajes tenes que modificar los hitdef...

si te fijas este es un hitdef comun

[State 0, HitDef]
type = HitDef
Triggerall = p2stateno != [5020,5040]
Trigger1 =
attr = A, NA
damage = 45
animtype = Medium
getpower = 45,45
givepower = 15,15
hitflag = MAF
guardflag = HA
;priority = 3
pausetime = 12,13
guard.pausetime = 12,11
sparkno = 0
guard.sparkno = 40
sparkxy = -10,-60
hitsound = 5,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
air.type = High
ground.slidetime = 9
ground.hittime = 9
ground.velocity = -6
guard.velocity = -6
ground.cornerpush.veloff = -6
guard.cornerpush.veloff = -6
air.cornerpush.veloff = 0
air.velocity = -4,-7
yaccel = .54

si te fijas las cosas que te marque son el tiempo en el que el char es desplazado con la velocidad que vos le pones hasta que se le apliquen la friccion y la gravedad

el hittime es lo que dura el char en estado de Hit hasta que cambia al recovery o al fall, no te tenes que confundir con el pausetime no tienen nada que ver... estos se aplican despues del shake de la pausa.

El hitdef que te puse yo lo uso con los golpes normales aereos debiles... :P solo es una aclaracion.

Saludos y espero que te sirvan :P en cuanto al sistema de juggles no soy de utilizarlos :P pero cuando posteo un char editado si los uso :P

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Re: data de movimientos

Mensaje por wolfrocker el Miér Abr 29, 2009 1:11 pm

gracias como siempre leandro terry

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Re: data de movimientos

Mensaje por wolfrocker el Dom Mayo 03, 2009 3:33 pm

hay alguna manera de quitarles que se cubran en el aire aun usando una ai ?

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Re: data de movimientos

Mensaje por leandro1412 el Dom Mayo 03, 2009 3:49 pm

wolfrocker escribió:hay alguna manera de quitarles que se cubran en el aire aun usando una ai ?

XD! borrando esos codes de la IA :P solo eso XD! otra forma no se puede

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entonces si se puede jeje

Mensaje por wolfrocker el Lun Mayo 04, 2009 11:48 pm

podrias decirme como identifico esos codes como los busco para borrarlos jaja esque algunos chars sin su ai simplemente no dan pelea pero si se cubren en el aire es una ventaja injusta

terry

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Re: data de movimientos

Mensaje por leandro1412 el Mar Mayo 05, 2009 2:24 am

Bueno voy a usar de base el Kim que me pediste, ya que recien hoy y ahora tengo

tiempo de verlo XD! me fije los codes de la IA y encontre lo siguiente, el que

programo la IA lo hizo muy elemental XD! sin complicaciones puso 1° las guardias XD!

; Defesa
[State -1]
type = ChangeState
trigger1 = Ctrl
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = var(9) != 0
trigger1 = Random <= 500
trigger1 = StateType = S
trigger1 = P2MoveType = A
value = 130

; Defesa Abaixado
[State -1]
type = ChangeState
trigger1 = Ctrl
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = var(9) != 0
trigger1 = Random <= 500
trigger1 = StateType = C
trigger1 = P2MoveType = A
value = 131

; Defesa no Ar
[State -1]
type = ChangeState
trigger1 = Ctrl
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = var(9) != 0
trigger1 = Random <= 500
trigger1 = StateType = A
trigger1 = P2MoveType = A
value = 132


Aunque no sepamos portugues te das cuenta de que es casa cosa XD! bueno

definitivamente el code para la defensa en el aire es la siguiente

;Traduccion de este code:
[State -1]
type = ChangeState ;Cambia de estado
trigger1 = Ctrl ;Si se tiene control en el char
trigger1 = RoundState = 2 ;Mientras esta en el estado de la pelea
trigger1 = var(9) != 0 ;Solo si la variable de la IA esta activada
trigger1 = Random <= 500 ;un 50% de posibilidades
trigger1 = StateType = A ;Solo estando en el Aire
trigger1 = P2MoveType = A ;Solo si el enemigo esta en estado de ataque
value = 132 ;Estado al que se va, en este caso el 132 q correspond al Air Guar

Bien despues de esa breve explicacion solo queda decirte q si borras ese code el

char no se va a cubrir en el aire XD! bye!!

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jajaja

Mensaje por wolfrocker el Mar Mayo 05, 2009 10:54 pm

eres el maestro la fuerza te acompaña jajaja

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Re: data de movimientos

Mensaje por leandro1412 el Miér Mayo 06, 2009 7:10 pm

jajaja! thanks!!

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Re: data de movimientos

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