Modo max kof 2002

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Modo max kof 2002

Mensaje por oskr el Sáb Feb 21, 2009 5:34 am

Holaa.¿Alguién sabe como poner el sistema del kof 2002 a mis chars?

oskr
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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por kofab el Sáb Feb 21, 2009 8:02 am

sistema 2k2 te refieres a como poner la barra de carga y cuando este en on
poder cancelar cierto?

creo que eso se diferencia el estilo xi
y se parece a la de svc cierto?

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por God Ryu el Sáb Feb 21, 2009 8:49 am

Bueno, en parte puedes basarte en el tuto de MAX Mode de KOF 98 ke posteo Ehnyd. Solo es kosa de ke le vayas dando tus tokes personales, y la barra de MAX ke la puedes sakar de algun char open.

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por oskr el Sáb Feb 21, 2009 9:02 am

God Ryu escribió:Bueno, en parte puedes basarte en el tuto de MAX Mode de KOF 98 ke posteo Ehnyd. Solo es kosa de ke le vayas dando tus tokes personales, y la barra de MAX ke la puedes sakar de algun char open.

voy a intentar hacer eso ,gracias por contestar

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por leandro1412 el Dom Abr 05, 2009 3:46 am

No hay ningun char open que tenga la barra del kof02 tenes los chars de Hij los de Zzzasd y por ultimo la vannesa de sunboy XD! jajaja! esta ultima si es open pero los codes del kof 2002 no son muy buenos XD! a la tarde les hago un tuto del modo Max del kof 02 :P aunque es largo de explicar ya que la barra y el brillo se explica muy bien pero lo extenso de esta epxlicacion es lo del sistema de cancels del 2002 y lo de modificar especial por especial para que no baje poder si la barra esta activada XD! u.u por eso es muy extenso XD!

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por oskr el Dom Abr 05, 2009 6:51 am

leandro1412 escribió:No hay ningun char open que tenga la barra del kof02 tenes los chars de Hij los de Zzzasd y por ultimo la vannesa de sunboy XD! jajaja! esta ultima si es open pero los codes del kof 2002 no son muy buenos XD! a la tarde les hago un tuto del modo Max del kof 02 :P aunque es largo de explicar ya que la barra y el brillo se explica muy bien pero lo extenso de esta epxlicacion es lo del sistema de cancels del 2002 y lo de modificar especial por especial para que no baje poder si la barra esta activada XD! u.u por eso es muy extenso XD!

Sería muy bueno un tuto de esto,se agradeceria mucho

oskr
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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por Juanxoc el Dom Abr 05, 2009 1:00 pm

yo querer saber como hacer eso jjajaja realmente me gustaria ..... muxo!!!!! kyo

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por leandro1412 el Dom Abr 05, 2009 1:21 pm

Ok! me voy a tardar un pokito XD! pq hoy tengo que arreglarle la pc a un amigo ¬¬ ensima tengo visitantes indeseados a mi casa ¬¬

tengo pensado estructurar asi el tuto....
1° Explico la activacion
2° Desarrollo la visualizacion del efecto... Explods palFx etc
3° Modo de Cancels y redicion del CMD
4° Respiro profundo y lo posteo XD! jaja! buee nos leemos suerte! chang por cierto quien les hace el arte de estos gifs ?? robert whip andy ???

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por kofab el Dom Abr 05, 2009 9:17 pm

leandro1412 escribió: chang por cierto quien les hace el arte de estos gifs ?? robert whip andy ???



nos los robamos por que nos parecieron buenos
esa es toda la historia

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por leandro1412 el Lun Abr 06, 2009 9:12 am

Jajaja! Gracias fab por la sincera respuesta XD! bueno aka les vengo mas que explicar.... le ofresco estos codes que rearme de los que tenia antes para que se lo puedan poner al char que quieran XD! (me costo mucho hacerlo que funcione 100% en realidad todavia no anda 100% ya que eso de disminuir la barra XD! es un poco dificil en estos codes ya que obligado me vi a usar un helper)

en fin vamos punto por punto como los determine antes!

1° Explico la activacion
Bien 1° y antes que nada si su char tiene muchos commandos para ser exacto mas de 128 recomiendo que hagan la activacion por comandos simples
Ej: Command = "a" && Command = "y"

Pero si les sobran commandos creen este en la 1° parte del CMD

;No Quitar!! Indispensable para el funcionamieto del MaxMode
[Command]
name = "MaxMode"
command = a+y
time = 2

y el la 2° parte del CMD (Statedef -1) copian lo siguiente, les recomiendo que lo pongan al principio del statedef -1 ya que asi logran evitar errores de prioridad con golpes normales recuerden que mugen tiene una lectura lineal, va a leer antes lo que esta mas arriba de otro XD! y puede que si lo ponene en el final el char tire un golpe en vez de hacer el Max Mode.

;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
;[MAX MODE]
[State -1,MaxMode]
type = changestate
triggerall = command = "MaxMode" && power>=1000
triggerall = statetype != A && !Numhelper(99997)
trigger1 = ctrl || (stateno = 100 && time >= 3)
value = 950

[Sstate -1,MaxMode]
type = changestate
triggerall = command = "MaxMode" && power>=2000
triggerall = statetype != A && !Numhelper(99997)
trigger1 = MoveContact = [1,4]
trigger1 = StateNo=[200,499]
value = 960

;----------------------------------------------------
[State -1,MaxMode-Brillo]
type = PalFX
triggerall = Numhelper(99997)
trigger1 = Gametime%2 = 0 && time <8
trigger1 = StateNo =[1000,2000)
Trigger1 = Prevstateno = [200,499]
trigger2 = Stateno = [1000,2000)
trigger2 = Prevstateno = [1000,2000)
trigger2 = Gametime%3 && Time <6
add = 255,255,255
time = 1
color = 8
supermove = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 1
;---------------------------------------------------------------------------
;===========================================================================

Buee les explico cada cosa notoria y rara por si asi la entienden ustedes :P en vez de usar una variable del char decidi usar un helper en el cual puedo hacer lo que yo quiera dentro de él sin afectar al char en si XD! jajaja! son muy utiles para este tipo de cosas.

Bue les explico que en el kof2k2 si lo activamos en una cancelacion de golpe nos consume 2 barras de poder por eso ahi se diferencian los triggers... si notan con detension no son los mismos estados mas adelante les explico eso...

triggerall = statetype != A && !Numhelper(99997)
Solo es valido si el char no esta en el aire y no que no este activado el Max
trigger1 = MoveContact = [1,4]
trigger1 = StateNo=[200,499]
Bien con estos dos ultimos triggers yo le indico cuanto tiempo de "Cancelacion" que tengo para activarlo, ayer calcule y solo tenemos 3 tics para activarlo por eso 1,4
y solo se realiza si se cancela en los estados de hits, stands y crouch attaks XD! jaja! generalmrente del 200-300 son hits de stand y de 400-499 son para golpes agachados pero los de salto son 600-699 por eso estos triggers los pueden modificar como ustedes necesiten para que el char les funcione...

Bien ahora lo mismo para este code... yo use estados en default basandome en KFM en el que aplique todo el sistema y funciona bien por eso use los siguientes triggers

triggerall = Numhelper(99997)
Solo se realiza si esta en el Modo Max

trigger1 = Gametime%2 = 0 && time <8
trigger1 = StateNo =[1000,2000)
Trigger1 = Prevstateno = [200,499]

Triggers en el que le indico que cancela de un movimiento normar a un especial

trigger2 = Stateno = [1000,2000)
trigger2 = Prevstateno = [1000,2000)
trigger2 = Gametime%3 && Time <6

Triggers en el que le indico que cancela de un movimiento especial a otro especial esto despues ustedes los ordenan como quieren pq sino con este se puede hacer un loop infinito del mismo movimiento.

Bien Pasemos a los estados que cree para que se activen, son dos diferentes pero el que pueden modificar es el 950 ya que ese lo personalizan con la animacion que quieran o la que tengan libre, el 960 recomiendo que no lo toquen ya que es un estado vacio en el cual unicamente activo el Helper del modo max y luego en un tic vuelvo al estado de stand con control permitiendome continuar los combos.... en mis codes yo use explods y sonidos de sistema... ustedes personalicen eso please pq sino no les va aparecer nada XD!

;-------------------------------------------------------------------------------
;Activacion MaxMode Normal
[Statedef 950]
type = S
movetype= I
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
poweradd = -1000

[State 950, 0]
type = ChangeAnim
Triggerall = !Time
trigger1 = SelfAnimexist(950)
value = 950;+(Selfanimexist(951) && Palno = [7,12])
ignorehitpause =1

[State 950, 1]
type = ChangeAnim
Triggerall = !Time
trigger1 = !SelfAnimexist(950) && !SelfAnimexist(951)
value = 0
ignorehitpause =1

[State 950, 2]
type = SuperPause
trigger1 = time =0
Anim=-1
Time = 2
movetime =2
darken = 0

[State 950, 3]
type = NotHitBy
trigger1 = time <8
value = SCA
time = 1

[State 950, 4]
type = Explod
trigger1 = time = 10
anim = f110
pos = 0,0
sprpriority = 2
postype = p1
ownpal = 1
supermove = 1

[State 950, 5]
type = Envshake
trigger1 = time = 0
time = 8
freq = 80
ampl = -5
time = 1
supermove = 1
persistent = 1
ignorehitpause = 1

[State 950, 0]
type = PlaySnd
trigger1 = time=0
value = F20,3

[State 950, 6]
type = NotHitBy
trigger1 = time <8
value = SCA
time = 1

[State 950, 7]
type = Helper
Triggerall = !Numhelper(99997)
;Con este trigger determinan cuando quieren que el char active el ReburnMode
trigger1 = !Time
helpertype = normal
name = "Reburn Mode"
ID = 99997
stateno = 99997
postype = left
ownpal = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State 950, 8]
type = ChangeState
trigger1 = Anim != 0
trigger1 = AnimTime = 0
Trigger2 = Anim = 0
Trigger2 = Time >= 12
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
;Activacion MaxMode En Cancel
[Statedef 960]
type = S
movetype= I
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
poweradd = -2000

[State 960, 0]
type = PlaySnd
trigger1 = !time
value = F20,4

[State 960, 1]
type = Helper
Triggerall = !Numhelper(99997)
;Con este trigger determinan cuando quieren que el char active el ReburnMode
trigger1 = !Time
helpertype = normal
name = "Reburn Mode"
ID = 99997
stateno = 99997
postype = left
ownpal = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State 960, 2]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------

Bien en el estado 950 van a notar que cree un codigo, que esta anulado, que les puede servir a los chars que tienen dos modos en uno, ejemplo los chars orochis

;En este ejemplo esta habilitado... a 950 se le suma 1 si existe la animacion 951 (2° Activacion) y obviamente la condicion.... si es por variable o por paleta en este caso yo les puse por paleta por lo tanto solo se cambia en ese caso.

[State 950, 0]
type = ChangeAnim
Triggerall = !Time
trigger1 = SelfAnimexist(950)
value = 950+(Selfanimexist(951) && Palno = [7,12])
ignorehitpause =1

si notaron estos codes son de lo mas sencillos la unica diferencia es que en vez de tener un Varset tienen una llamada a un helper. ahora vamos a la explicacion mas extensa y mas dificil de entender XD! sepan disculpar si no lo explico lo necesariamente bien lo que pasa es que mesclo muchas cosas y ni se molesten en preguntarme code por code lo de los explods XD! ya que esos los perosonalizan ustedes... pero al final de todo les dejos los codes, airs, sprites y sonidos, para que los usen como quieran. si respetan la forma en que lo arme yo el max les va andar perfecto pero si quieren cambiar una animacion piensen que tambien van a tener que cambiar un par de codes XD!

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por leandro1412 el Lun Abr 06, 2009 9:13 am

2° Desarrollo la visualizacion del efecto... Explods palFx etc

bien antes que nada les explico que lo siguiente va todo en el statedef -3 (pueden ponerlo en el statedef -2 si quieren asi van a poder lograr el efecto de que si el enemigo los agarra todavian van a segir brillando y la barra de max no va a tener saltos de mas cuando modifiquemos el explods) decidan usteden en donde lo ponen, en mi caso para todos los chars yo se lo pongo en el statedef -3 ya que es que tengo libre y realizo todo los cambios aka asi no tngo que modificar uno por uno mis chars XD!

Les aviso que hago copy paste de mi CNS asi no tengo que explicar cosa por cosa u.u les pido disculpas pero es demasiado extenso explicar code por code de los que aplique aka solo voy a detallar cosas importantes que son los que tiene un comentario.

;-------------------------------------------------------------------------------
;*******************************************************************************
;-------------------------------------------------------------------------------
;--------------------------------|<MAX MODE>|--------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------
;*******************************************************************************
;-------------------------------------------------------------------------------
;==================================================================
;Single Mode
;==================================================================
[State -3,MaxMode_Single]
type = Explod
Triggerall = Numhelper(99997)
Triggerall = RoundState = 2
triggerall = TeamSide = 1
Triggerall = Helper(99997),var(47) = [1,2]
triggerall = NumExplod(4520) = 0
Triggerall = !NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4520
ID = 4520
bindtime = -1
pos = 2,215
postype = left
facing = 1
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode_Single]
type = Explod
Triggerall = Numhelper(99997)
Triggerall = RoundState = 2
triggerall = TeamSide = 1
Triggerall = Helper(99997),var(47)
triggerall = NumExplod(4520) = 0
triggerall = NumExplod(4521) = 0
Triggerall = !NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4521
ID = 4521
bindtime = -1
pos = 2,215
postype = left
facing = 1
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode_Single]
type = Explod
Triggerall = Numhelper(99997)
Triggerall = RoundState = 2
triggerall = TeamSide = 1
Triggerall = Helper(99997),var(47)
triggerall = NumExplod(4521) > 0
triggerall = NumExplod(4526) = 0
Triggerall = !NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4526
ID = 4526
bindtime = -1
removetime = -1
pos = 41,227
postype = left
facing = 1
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode_Single]
type = Explod
Triggerall = Numhelper(99997)
Triggerall = RoundState = 2
triggerall = TeamSide = 2
Triggerall = Helper(99997),var(47) = [1,2]
triggerall = NumExplod(4522) = 0
Triggerall = !NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4522
ID = 4522
bindtime = -1
pos = -88,215
postype = right
facing = 1
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode_Single]
type = Explod
Triggerall = Numhelper(99997)
Triggerall = RoundState = 2
triggerall = TeamSide = 2
Triggerall = Helper(99997),var(47)
triggerall = NumExplod(4522) = 0
triggerall = NumExplod(4523) = 0
Triggerall = !NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4523
ID = 4523
bindtime = -1
pos = -88,215
postype = right
facing = 1
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode_Single]
type = Explod
Triggerall = Numhelper(99997)
Triggerall = RoundState = 2
triggerall = TeamSide = 2
Triggerall = Helper(99997),var(47)
triggerall = NumExplod(4523) > 0
triggerall = NumExplod(4526) = 0
Triggerall = !NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4529
ID = 4526
bindtime = -1
removetime = -1
pos = -40,227
postype = right
facing = 1
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

;==================================================================
;Modificacion de la Barra MaxMode
[State -3,MaxMode]
type = ModifyExplod
Triggerall = Numhelper(99997)
trigger1 = alive
ID = 4526
scale = IfElse(Helper(99997),var(47) > 780,0,(780-Helper(99997),var(47))/780.0),1
ignorehitpause = 1

;------------------------------------
;Quitar las Barras MaxMode
[State -3,MaxMode]
type = RemoveExplod
triggerall = TeamSide = 1
trigger1 = !Alive
Trigger2 = Numhelper(99997)
trigger2 = Helper(99997),Time>=1
trigger2 = !Helper(99997),var(47)
Trigger3 = !Numhelper(99997)
ID = 4521
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode]
type = RemoveExplod
triggerall = TeamSide = 2
trigger1 = !Alive
Trigger2 = Numhelper(99997)
trigger2 = Helper(99997),Time>=1
trigger2 = !Helper(99997),var(47)
Trigger3 = !Numhelper(99997)
ID = 4523
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode]
type = RemoveExplod
Trigger1 = Numhelper(99997)
trigger1 = Helper(99997),var(47) >= 780 || !Helper(99997),var(47)
trigger2 = !Alive
trigger3 = !Numhelper(99997)
trigger3 = Numexplod(4526)
Trigger5 = !Numhelper(99997)
ID = 4526
ignorehitpause = 1
;==================================================================
;Simul Mode
;==================================================================
[State -3,MaxMode_Simul]
type = Explod
triggerall = RoundState = 2
triggerall = TeamSide = 1
Triggerall = Numhelper(99997)
Triggerall = Helper(99997),var(47) = [1,2]
triggerall = NumExplod(4520) = 0
Triggerall = NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4520
ID = 4520
bindtime = -1
pos = IfElse(facing = 1,-50,50),-10
postype = p1
facing = facing
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode_Simul]
type = Explod
triggerall = TeamSide = 1
Triggerall = Numhelper(99997)
triggerall = RoundState = 2
Triggerall = Helper(99997),var(47)
triggerall = NumExplod(4520) = 0
triggerall = NumExplod(4521) = 0
Triggerall = NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4521
ID = 4521
bindtime = -1
pos = IfElse(facing = 1,-50,50),-10
postype = p1
facing = facing
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode_Simul]
type = Explod
triggerall = TeamSide = 1
Triggerall = Numhelper(99997)
triggerall = RoundState = 2
Triggerall = Helper(99997),var(47)
triggerall = NumExplod(4521) > 0
triggerall = NumExplod(4526) = 0
Triggerall = NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4526
ID = 4526
bindtime = -1
removetime = -1
pos = IfElse(Facing = 1,-11,11),2
postype = p1
facing = facing
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode_Simul]
type = Explod
Triggerall = Numhelper(99997)
triggerall = RoundState = 2
triggerall = TeamSide = 2
Triggerall = Helper(99997),var(47) = [1,2]
triggerall = NumExplod(4522) = 0
Triggerall = NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4522
ID = 4522
bindtime = -1
pos = IfElse(Facing = 1,-50,50),-10
postype = p1
facing = facing
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode_Simul]
type = Explod
Triggerall = Numhelper(99997)
triggerall = RoundState = 2
triggerall = TeamSide = 2
Triggerall = Helper(99997),var(47)
triggerall = NumExplod(4522) = 0
triggerall = NumExplod(4523) = 0
Triggerall = NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4523
ID = 4523
bindtime = -1
pos = IfElse(Facing = 1,-50,50),-10
postype = p1
facing = facing
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

[State -3,MaxMode_Simul]
type = Explod
Triggerall = Numhelper(99997)
triggerall = RoundState = 2
triggerall = TeamSide = 2
Triggerall = Helper(99997),var(47)
triggerall = NumExplod(4523) > 0
triggerall = NumExplod(4526) = 0
Triggerall = NumPartner
Trigger1 = 1
anim = f4529
ID = 4526
bindtime = -1
removetime = -1
pos = IfElse(Facing = 1,-2,2),2
postype = p1
facing = facing
ownpal = 1
ontop = 1
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1

leandro1412
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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por leandro1412 el Lun Abr 06, 2009 9:14 am

;==================================================================
;Reburn Mode Brillo
[State -3,MaxMode]
type = PalFX
triggerall = RoundState = [2,3]
Triggerall = Numhelper(99997)
Triggerall = Helper(99997),var(47)
trigger1 = (GameTime%2) = 0 && ((Gethitvar(chainid) != [17000,17999]) || Statetype = L)
time = 1
add = 64,64,0
mul = 224,224,224
ignorehitpause = 1
persistent = 1

;------------------------------------------------
;Aumento del Ataque
[State -3,Aumento de Ataque]
type = AttackMulSet
Triggerall = Numhelper(99997)
Trigger1 = Helper(99997),var(47)
value = 1.09;0.75
ignorehitpause =1

;------------------------------------------------
;Vuelve a la normalidad el ataque
[State -3,Normaliza el Ataque]
type = AttackMulSet
Trigger1 = Numhelper(99997)
Trigger1 = !Helper(99997),var(47)
Trigger2 = !Numhelper(99997)
value = 1
ignorehitpause =1

;------------------------------------------------
;Seteo de poder
[State -3,Seteo de Poder]
type = PowerSet
Trigger1 = Numhelper(99997)
value = Helper(99997),Var(45)
ignorehitpause =1

;===============================================================================

Les detallo que solamente cuando estan jugando en el modo Simul el explod lo puse que se posicione sobre el char para saber a quien le pertenece la barra... pero en el single o en el turns(no testeado pero supongo XD! que funka) el explod queda en la parte inferior de la pantalla: bien ahora detallo codes por codes XD!

bien el siguiente code lo use para modificar el explod de la barrita verde use el siguiente planteo (yo le puse de duracion a la barra 13 segundos que es = a 780 tics) asi que el planteo fue el siguiente

780 Tics _________ 100%
1 Tic _________ X %

por eso el siguiente code modificando la escala, recueden que uso la variable 47 del helper 99997 para esto por eso es tan largo el code


;Modificacion de la Barra MaxMode
[State -3,MaxMode]
type = ModifyExplod
Triggerall = Numhelper(99997)
trigger1 = alive
ID = 4526
scale = IfElse(Helper(99997),var(47) > 780,0,(780-Helper(99997),var(47))/780.0),1
ignorehitpause = 1

Bien despues use un palFx normal comun y corriente XD!

;Reburn Mode Brillo
[State -3,MaxMode]
type = PalFX
triggerall = RoundState = [2,3]
Triggerall = Numhelper(99997)
Triggerall = Helper(99997),var(47)
trigger1 = (GameTime%2) = 0 && ((Gethitvar(chainid) != [17000,17999]) || Statetype = L)
time = 1
add = 64,64,0
mul = 224,224,224
ignorehitpause = 1
persistent = 1

No le hagan caso a chainId ese XD! es que asi lo uso en mi mugen XD! fijense que el code quedaria asi sin eso es unicamente un palfx con intermitencia mientras esta activa la variable del helper.

[State -3,MaxMode]
type = PalFX
triggerall = RoundState = [2,3]
Triggerall = Numhelper(99997)
Triggerall = Helper(99997),var(47)
trigger1 = (GameTime%2) = 0
time = 1
add = 64,64,0
mul = 224,224,224
ignorehitpause = 1
persistent = 1

Luego hay dos codes mas que son los que aumentan el atake mientras estamos en el modo max pero esos no son importantes por eso paso al siguiente.

;------------------------------------------------
;Seteo de poder
[State -3,Seteo de Poder]
type = PowerSet
Trigger1 = Numhelper(99997)
value = Helper(99997),Var(45)
ignorehitpause =1

Con esto seteo el poder del char mientras estoy en el modo max inpidiendo que aunebte o disminuya.... seguramente esto puede ser muy tedioso cuando estan en el simul asi que les ofresco otra posibilidad de codes una que solo se activa si no tiene compañero lo cual permite seguir sumando poder XD!

;Seteo de poder
[State -3,Seteo de Poder]
type = PowerSet
Triggerall = !Numpartner
Trigger1 = Numhelper(99997)
value = Helper(99997),Var(45)
ignorehitpause =1

Bueno con eso doy terminada la explicacion de la visualizacion de este modo, recuerden que al final pongo las animaciones y explods y toda la bola para que esto funcione XD!

3° Modo de Cancels y redicion del CMD

Bien antes puse CMD pero tambien modificmamos un Cns, pq les voy a poner el famoso estado 99997 en el que declare todas las condiciones para que funcione

;-------------------------------------------------------------------------------
;MaxMode Kof 2002
[Statedef 99997]
anim = 99999
ctrl = 0

[State 99997, 0]
type = VarSet
trigger1 = !Time
var(45) = Parent,Power
ignorehitpause =1

[State 99997,1]
type = varadd
trigger1 = 1
var(47) = 1
ignorehitpause = 1

[State 99997,2]
type = varset
trigger1 = var(47) >= 780
trigger2 = RoundState = 4
var(47) = 0
ignorehitpause = 1

[State 99997,2.1]
type = VarAdd
triggerall = Numhelper(99997)
triggerall = Parent,Time = 1
Triggerall = Parent,Stateno = [1000,1999]
triggerall = Parent,Prevstateno != [1000,1999]
trigger1 = var(44)=1
var(47) = 80
Ignorehitpause = 1
Persistent = 0

[State 99997,2.2]
type = VarAdd
triggerall = Numhelper(99997)
triggerall = Parent,Time = 1
Triggerall = Parent,Stateno = [1000,1999]
triggerall = Parent,Prevstateno != Parent,Stateno
trigger1 = var(44)=2
var(47) = 100
Ignorehitpause = 1
Persistent = 0

[State 99997,2.3]
type = VarAdd
triggerall = Numhelper(99997)
triggerall = Parent,Time = 1
Triggerall = Parent,Stateno = [1000,1999]
trigger1 = var(44)=3
var(47) = 120
Ignorehitpause = 1
Persistent = 0

[State -3, Reset]
type = VarSet
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
var(44)=0

[State -3, Set:1]
type = VarSet
trigger1 = Parent,MoveContact && ((Parent,stateno=[200,499]))&& Var(47)
var(44)=1
Ignorehitpause = 1

[State -3, Set:2]
type = VarSet
trigger1 = ((Parent,stateno = 1000 && Parent,animelem = 6,>0)||(Parent,stateno = 1050 && Parent,animelem = 6,>0)) && Var(47)
var(44)=2
Ignorehitpause = 1

[State -3, Set:3]
type = VarSet
trigger1 = (Parent,stateno = 1000 ) && Var(47)
trigger1 = Parent,MoveContact = [1,4]
var(44)=3
Ignorehitpause = 1

[State 99997,2]
type = DestroySelf
trigger1 = Var(47)= 0
trigger2 = Parent,Stateno = (1999,5000)
ignorehitpause =1
persistent =1

;-----------------------------

En este helper seteo las siguientes variables, la var(45) y la var(47) la var 45 la uso para guardar la info del poder actual del char y asi impido que se modifique, la var 47 su principal uso es el funcionamiento de este modo si notan la variable aumenta y con esta tambien modifico el explod que determine como "Barra"


Bien esa es la explicacion de las varibles... pero tambien uso la variable 44 para detectar que tipo de cancel hace(de normal a especial o de especial a especial y asi disminuir la barra segun sea el tipo. La uso para eso solamente.

Esto ultimo fue lo que generalmente me da error.... pero en el ultimo testeo que realice no dio errores y disminuia segun el cancel que hacia

Bien una vez ya explicado por completo este tipo de disminucion de barra segun el cancel que utilice pasa a la recodificacion de los Cmd, 1° voy a explicar como cambia en las especiales el sistema... para eso me baso en KFM

;Triple Kung Fu Palm (uses one super bar)
[State -1, Triple Kung Fu Palm]
type = ChangeState
value = 3000
triggerall = command = "TripleKFPalm"
triggerall = power >= 1000 || Numhelper(99997)
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = statetype != A
trigger2 = hitdefattr = SC, NA, SA, HA
trigger2 = stateno != [3000,3050)
trigger2 = movecontact

triggerall = power >= 1000 || Numhelper(99997)
Este trigger me indica que puede hacer la especial si tiene 1 nivel de poder o si esta activo el modo max... pero... como seria este codigo si necesito 2 niveles de poder bien pongo la otra especial que le arme al Kfm.

;UltraCombo KFM (uses two super bar)
[State -1, UltraCombo KFM]
type = ChangeState
value = 3100
triggerall = command = "UltraCombo KFM"
triggerall = power >= 2000 ||Power >= 1000 && Numhelper(99997)
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = statetype != A
trigger2 = hitdefattr = SC, NA, SA, HA
trigger2 = stateno = [3000,3500)
trigger2 = movecontact



triggerall = power >= 2000 ||Power >= 1000 && Numhelper(99997)

Si notan le indico que se puede hacer si tengo 2 niveles de poder o si tiene un nivel de poder y esta activado el max mode

ahora en el cns de las especiales los codes que tengo que cambiar son los siguientes

; Triple Kung Fu Palm (hyper)
[Statedef 3000]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
velset = 0,0
anim = 3000
ctrl = 0
sprpriority = 2
poweradd = -(!Numhelper(99997))*1000

Si notan es una simple operaion matematica... que se puede traducir asi

poweradd = -(!Numhelper(99997))*1000

Si no existe el helper(99997) este parentesis toma el valor 1 y lo multiplico por 1000 restando 1000 de poder, pero si estamos en el max mode el poder no disminuira...

Aclaro hay chars como Kfm que tienen el poweradd en el Superpause... lo cual crea un error y no permite que funcione el Maxmode y sigue disminuyendo el poder por mas que este activado XD! bien asi es como disminuye o suspende la disminucion de poder en el maxmode

Ahora bien para que se cancele un movimiento normal por uno supero o uno super por otro super el code es algo asi

;Light Kung Fu Palm
[State -1, Light Kung Fu Palm]
type = ChangeState
value = 1000
triggerall = command = "QCF_x"
trigger1 = var(1) ;Use combo condition (above)
trigger2 = Statetype != A
trigger2 = Movecontact && Numhelper(99997)&& Stateno = [1000,1999]


Repito que estan en default pero con esto hago que si estoy en un estado Super, esta activado el maxmode y tengo contacto con el enemigo se realiza este movimiento.. el brillo blanco esta declarado mas arriba asi que es inecesario repetir los codes XD!


4° Respiro profundo y lo posteo XD! jaja!

Espero que me disculpen pero no hice tiempo de juntar todos los archivos para ahora.... a la tarde los subo asi les es mas facil entenderlo XD! Saludos y espero que les sirva por lo menos la explicacion!

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por Ehnyd el Lun Abr 06, 2009 9:27 am

Interesante el codigo...

Sobre todo lo de los cancels...

Apenas tenga tiempo le hago el copypaste.

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por kofab el Lun Abr 06, 2009 10:16 am

leandro1412 escribió:
Ahora bien para que se cancele un movimiento normal por uno supero o uno super por otro super el code es algo asi

;Light Kung Fu Palm
[State -1, Light Kung Fu Palm]
type = ChangeState
value = 1000
triggerall = command = "QCF_x"
trigger1 = var(1) ;Use combo condition (above)
trigger2 = Statetype != A
trigger2 = Movecontact && Numhelper(99997)&& Stateno = [1000,1999]


Repito que estan en default pero con esto hago que si estoy en un estado Super, esta activado el maxmode y tengo contacto con el enemigo se realiza este movimiento.. el brillo blanco esta declarado mas arriba asi que es inecesario repetir los codes XD!

hasta aki bien ...
pero como diablos le pongo esto a evil robert ...
la codificacion es algo diferente a kfm dado que no me base en el
tendre que armar variables apartes para poder ponerlos......

bueno si me queda tiempo el fin de semana
los pondre en practica

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por leandro1412 el Lun Abr 06, 2009 3:42 pm

Del char no tenes que usar ninguna variable por eso use todos helpers jajaja y esos son los estados en los que cancela.... pero por ejemplo le queres poner un limite de cancels y ahi si le tenes que poner una variable u.u, por ejemplo Kyo 2002 que podes cancelar los puños de fuego para adelante pero solo alcanza un numero despues no se pueden seguir.... seguro me entendes haces una acumulacion XD!

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por kofab el Lun Abr 06, 2009 4:35 pm

leandro1412 escribió:seguro me entendes haces una acumulacion XD!



jajajajj

si tienes razon
pero mientras no lo pruebe no comento nada

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por oskr el Mar Abr 07, 2009 1:44 pm

grax por los codigos,cuando tenga tiempo lo pruebo

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por leandro1412 el Miér Abr 08, 2009 1:45 pm

Bueno aca les dejo los archivos necesarios.....

http://www.4shared.com/file/97483205/41a82108/MaxMode_Archivos.html


Tienen los nombres correspondientes pero recomiendo que extraigan
cosa por cosa y se lo agreguen a sus Mugen System Files XD!
jjajaja!

naa espero que les sirvan Saludos!! iori

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por Ehnyd el Miér Abr 08, 2009 2:01 pm

bajando...

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Re: Modo max kof 2002

Mensaje por sk8er_kof el Miér Abr 08, 2009 7:30 pm

Q bueno q hablan de los cancel de la barrita de la kof 2002, yo tengo una idea mas u menos parecida a la de leandro1412, solo q es muy larga de exlicar, hise funcionar el palfx, la baritta, y algunos movimientos, sacados del YIORI, la verdad si esta un poko dificil de entenderle, pero viendo la programacion de un char, le entiendes un poco. !SALUDOS!

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Re: Modo max kof 2002

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